domingo, 7 de septiembre de 2008

Reglas y Faltas

Las Reglas

Todo juego tiene sus reglas y obviamente éste no es una excepción, más si pensamos que son magos y brujas quienes lo juegan y se pueden "entusiasmar" un poquito en el uso de la varita y como todo ser humano, con las 'jugadas' un poco movidas.


El Ministerio de Deportes y Juegos Mágicos las estableció en 1750:


1. No hay restricciones a la altura del vuelo pero si que se circunscriba al campo de juego, caso contrario deberán entregar la quaffle al rival.


2. Cada capitán pueden solicitar tiempo muerto y es el único momento en que pueden tocar tierra. Si el partido duró más de doce horas la pausa puede ser de dos horas, estrictas, caso contrario, de no volver al juego cumplido el lapso, el equipo es descalificado.


3. Ante un penalti los únicos que pueden estar cerca son el cazador encargado de lanzarlo y el guardián del equipo contrario, el resto lejos.


4. Se permite quitar la quaffle a otro jugador pero no tomarlo a él de ninguna parte del cuerpo.


5. No se pueden sustituir a los lesionados, se debe seguir con los que quedan.


6. Se puede llevar varita pero no utilizar contra los del equipo contrario ó sus escobas, ni contra el árbitro, las pelotas ó el público.


7. Solo finaliza el partido cuando atrapan la snitch dorada ó si ambos capitanes se ponen de acuerdo para finalizarlo.


Como nadie es perfecta y como dicen en mi país, hecha la ley, hecha la trampa, nos encontramos con que en los archivos del Departamento de Deportes y Juegos Mágicos (DDJM) hay registradas 700 infracciones y todas ellas fueron cometidas en la final del Mundial de 1473. Por cierto este Mundial fue el primero que se hizo. Obviamente no se permite tener acceso público al mencionado detalle en forma completa, ya que según el DDJM alguien podría tomar algunas 'ideitas' de allí, hummm ¿ustedes qué creen?


Según Whisp, el autor del libro que comentamos por si alguno lo olvidó, el 90% de las infraccion es en cuestión no se pueden cometer si se respeta la regla 6 en cuanto al no uso de la varita contra los contrarios (desde 1538). El 10% restante ni a los jugadores más tramposos se le ocurriría. No es que los jugadores de hoy no cometan faltas pero no son tan graves como las que constan en el DDJM.


Las Faltas

LAS FALTAS
















































Nombre

Aplicable a

Descripción
BlaggingTodos los jugadoresAgarrar por el cepillo la escoba del rival para obstaculizar ó aminorar su vuelo.
BlatchingTodos los jugadoresVolar con el propósito de chocar contra otro jugador.
BlurtingTodos los jugadoresAgarrar el palo de la escoba del oponente para desviar su trayectoria.
BumphingGolpeadores

Golpear la blugdear en dirección al público para provocar la interrupción del partido mientras los encargados corren a proteger a los espectadores. Los jugadores con pocos escrúpulos utilizan esta maniobrapara impedir que un cazador rival marque.

CobbingTodos los jugadoresUso excesivo de los codos contra los adversarios.
FlackingGuardianes

Sacar cualquier parte de la anatomía x el aro para impedir el ingreso d la quaffle.


El guardian debe estar delante de los aros para impedir que el cazador marque.

HaversackingCazadoresSeguir sujetando la quaffle mientras ésta para por el aro, se debe arrojar.
Quaffle PockingCazadoresManipular la quaffle; por ej. pincharla para que caiga más rápido ó vaya en zigzag.
SnitchnipTodos menos los buscadoresTocar ó atrapar la snitch dorada.
StoogingCazadoresQue más de un cazador entre a la vez en el área.



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