jueves, 18 de septiembre de 2008

09/09/2008 - A una semana del regreso a HV...

Pues aquí nos tienen, a una semana del regreso a HV, con clases iniciando el día de ayer y la semana próxima, duelos algunos lentos, he dudado si los he ganado ó me han dejado solita a la mitad, si el duelista escapa ante su evidente pérdida ¿los puntos se pagan? no me he fijado, lo confieso. Si no fuera porque figura en mi perfil, no estaría segurao de los duelos ganados. Los blogs no están siendo mi fuerte (el de HL me refiero) ya me han retado por no hacer puntos, ya he puteado por la lentitud y luego hoy, por la caída del foro ¬¬ en fin.
En el club, como habrán visto, ó no, he movido los módulos... ahh, ¿no lo vieron? jejeje, eso es porque dejé algunas imágenes y siguen ocultos. Creo que debería pensar en mostrar y no solo el ícono para ingresar. Es que ocupaban mucho espacio y tengo intenciones de empezar a buscar datos sobre escobas y publicarlos. Además de que debería retomar las viejas secciones del Quidditch en Hogwarts, poner al día el campeonato de Quidditch de HL y terminar de opinar sobre el famoso capítulo de HLRadio, sin contar que hubo uno sobre el otro Quidditch no? y hubo campeonato de verano, y uff... hay tanto para hacer :S y estoy tan vaga uff :$
Como sea, aquí abajo verán (si es que ya no lo hicieron y si es que leyeron; Je) un comentario sobre los puntos. Todo lo que digo es que yo no me siento que los merezca U.U pero apoyo la campaña, por los que SI lo merecen U.U

martes, 9 de septiembre de 2008

01/09/2008


Bueno, aquí estamos, nuevamente en Hogwarts Virtual, nuevamente en clases. En realidad, si lo pienso, estoy en clases desde hace rato, los que se hayan interesado sabrán de la Academia de Neutrales. Me imagino que habrán descubierto que los foros, son algo más que Quidditch y comentarios de HLRadio. Que allí existe un mundo nuevo y fantástico que pueden vivir.
Pero no he venido a escribir sobre el tema foros (aún) muy pronto debo remodelar el boliche. No quiero desperdiciar el bello cartel de Danols, asique haré unos cambios pequeñitos a partir de los próximos días.
Por lo pronto:
BIENVENIDOS A HV3!!!

domingo, 7 de septiembre de 2008

La Escoba Voladora

La Escoba Voladora

obj.escobasaeta


Hasta el día de hoy no se ha inventado ningún encantamiento que
nos permita a los magos y brujas volar en forma humana sin ayuda extra. Solo los
animagos que se transforman en criaturas aladas pueden disfrutar del vuelo -que
suerte :( yo soy un perro, jeje, pero estoy feliz así y ladro muy bien-.


jardinfloresis


Bueno, como decía un animago que se convierta en pájaro,
murciélago, etc. puede volar, pero como su cerebro es de animal olvidan (la
mayoría de las veces) a dónde querían ir en cuanto empiezan a volar.



swan_anime_02


edadmedia

Leviitar: es trivial; nuestros antepasados no se conformaban con
flotar en el aire a 5 mts. del suelo. Querían más. Querían volar como pájaros...
pero sin las molestas plumas.




Hoy día hasta en el hogar de todos los magos y brujas de
Inglaterra hay una escoba voladora, es tal nuestra costumbre que no nos
preguntamos:


¿Por qué la humilde escoba se ha convertido en el único
objeto legalmente permitido como medio de transporte para los magos y
brujas?


¿Por qué en Occidente no se adoptó la alfombra, tan
apreciada por nuestros hermanos de Oriente?


¿Por qué no elegimos hacer toneles voladores, sillones
voladores, bañeras voladoras?


En fin... ¿por
qué escobas?


Bueno... ¿ustedes se imaginan lo que hubiera ocurrido si los
muggles hubieran visto volando un mago ó a una bruja? Obvio, primero el miedo
pero luego la ambición de hacer lo mismo... por ello las brujas y magos se
dieron cuenta de que sus vecinos muggles tratarían de utilizar sus poderes si
llegaban a conocer todo su alcance por ello los ocultaron. Y esto ocurrió aún
antes del Estatuto Internacional de Secreto de los Brujos.


Como decíamos el medio de volar tenía que estar a la mano de
los magos y brujas, en su hogar, pero a la vez debía ser lo bastante discreto y
fácil de esconder como para que ningún muggle lo descubriera.

edadmedia



La escoba!!! Ideal para ello, nadie preguntaría que hace allí
una escoba, ni explicaciones, ni excusas si algún muggle la hallaba, fácil de
llevar... barata... una joyita... Pero...


Si casi siempre hay algún pero... jeje... las primeras escobas
encantadas tenían sus problemitas...



Año 962 - Los
documentos indican que los magos y brujas europeos ya utilizaban las escobas
voladoras por entonces. Un manuscrito iluminado alemán muestra a 3 magos con una
expresión en su rostro de estar bastante incómodos luego de desmontar sus
escobas.


Año 1107 - Guthrie
Lochrin, mago escocés, escribía que tenía "las posaderas llenas de astillas y
hemorroides hinchadas" después de un corto viaje en escoba voladora desde
Montrose hasta Arbroath.


Edad Media - Una
escoba voladora de esta época se exhibe en el Museo del Quidditch de Londres.
Con ella podemos hacernos una idea de la incomodidad a que se refiere Lochrin.
Una escoba construída a partir de una gruesa rama nudosa de fresno sin barnizar,
con varillas de avellano atadas toscamente a un extremo, no es ni cómoda ni
aerodinámica. Sus encantamientos son básicos: sólo va hacia adelante, siempre a
la misma velocidad, solo se puede subir, bajar y detenerse.


edadmedia




Bueno, creo que viendo esta imagen podemos entender
perfectamente a que se refieren Whisp y Lochrin al decir que las escobas de la
edad media eran 'algo' incómodas.


Otro tema era que las familias de magos de
la época fabricaban sus propias escobas y por ello variaban enormemente en
velocidad, comodidad y maniobrabilidad entre los transportes que
disponían.


Siglo XII
-
se adoptó el trueque de servicios entre magos. De ese modo un
fabricante habilidoso de escobas podían intercambiarlas por las pociones que se
le daban mejor a su vecino. Una vez que las escobas voladoras fueron más
cómodas, los magos y brujas comenzamos a volar por placer, más que para
trasladarnos de un lugar 'A' a uno 'B'.



edadmedia

witch_w

La Expansión del Quidditch en el mundo

La Expansión del Quidditch en el mundo


Obviamente era de esperar que un juego así, que contagia el entusiasmo a tantos magos y brujas no podía quedarse simplemente en Gran Bretaña e Irlanda es por ello que a partir de hoy vamos a ir comentando como fue extendiéndose a otros países y a los otros continentes. Nuestra primera visión será del país madre y el continente donde se encuentra.


Europa


Europa


Irlanda: El relato de Zacharías Mumps de un partido del S.XIV demuestra que se encontraba bien arraigado. En el cuenta como los brujos de Cork cruzaron en escoba el Mar de Irlanda par jugar en Lancashire. La derrota de los locales fue tan estrepitosa que los de Cork debieron huir temiendo por sus vidas ya que fueron perseguidos por la muchedumbre varita en mano. Lor irlandeses sabían jugadas con la quaffle que no habían sido antes vista por los locales.
S. XV - El juego se extiende al resto de Europa a principios del siglo.


Noruega: Este país se aficionó pronto ¿se acuerdan del primo de Goodwin Kneen? Olaf, quizás él introdujo el juego allí. Hay un poema de Ingolfr el Yámbico de principios de 1400 que describe muy bellamente un instante durante un partido de quidditch hasta que... una bludger le rompe la cabeza.


Francia: por la misma época que en Noruega, Malecrit escribe unas líneas en su obras Hélas, Je me suis Transfiguré Les Pieds (Ay de mí, he transformado mis pies), dónde Greounille le dice a Crapaud que no podrá ir al mercado a acompañarle a lelvar la vaca porque tiene que jugar de Guardián, ya que no hay quién más detenga la Quaflle.


1473 fue un año importante para nuestro deporte: la 1º Copa Mundial de Quidditch, claro que solo participaron países de Europa. Whisp piensa que hubo 3 motivos para ello: las invitaciones no llegaron porque las lechuzas sufrieron un síncope por las distancias; los magos y brujas no tuvieron ganas de emprender un viaje tan largo y peligroso ó la 3ª opción: no tuvieron ganas de venir.


Hhola Gente, intenté conseguir una imagen de la 1ª Copa Mundial de Quidditch, pero no tuve suerte, espero que en su lugar les guste esta del estadio de la Copa Mundial a la cual asistió Harry en el 4º Libro, a ver, a ver: ¿quién me puede decir que nro. de Mundial era éste?) Espero lechuzas ó comentarios al respecto.


estadioEstadio_de_Mundial_de_Quidditch


300px-Vicktorkrum


Final histórica (la 1ª de la historia, jiji): Transilvania y Flandes - la más violenta de todos los tiempos (vaya record ¿verdad?) Como comenté antes en esta primera final se cometieron las 700 faltas registradas en el DDJM: transformación de un cazador en mofeta, intento de decapitación de un guardián con un sable y el asalto de 100 muciélagos vampiros que salieron de la túnica del Capitán de Transilvania. En fin una muestra de 'cordialidad' deportiva y juego limpio. Puro far play como se dice ¿verdad?


Al igual que en el fútbol (los muggles saben de que hablo) los mundiales se celebran cada 4 años. Como dije los equipos de fuera de Europa no participaban, recién lo hicieron en el S.XVII.


1652 - La Copa de Europa se juega por primera vez y se hace cada 3 años.


Los Vratsa Vultures, de Bulgaria, son el equipo actual más renombrado. 7 Eurocopas. Apasionados. Pioneros del tiro largo (muy lejos fuera del área). Siempre los nuevos jugadores tienen oportunidad de lucirse. Y, para quienes no lo recuerdan, en éste equipo juega Viktor Krum.


Viktor


Quiberon Quafflepunchers - En Francia son fámosos por ser habituales ganadores de la Liga francesa, por su juego llamativo y por sus túnicas rosas. En una página francesa encontré su emblema así:


En Alemania: losHeidelberg Harriers. El capitán del equipo Irlandés (Darren O'Hare) dijo de ellos: "Son más feroces que un dragón y dos veces más inteligentes". ¿Eso habrá sido realmente un cumplido?


Luxemburgo:Aunque este país sea pequeño siempre ha sido una potencia en el Quidditch. Los Bigonville Bombers han surgido de este país y son muy admirados por su estrategia ofensiva que les hace tener un muy buena marcación de tantos.


Portugal: desde allí, abriéndose paso hacia el más alto nivel, llegan los Braga Broonfleet. Tienen un original sistema de marcaje de los golpeadores.


Desde Polonia llegan los Grodzisk Goblins, dando surgimiento al más innovador buscador de la historia: Josef Wronski


Australia y Nueva Zelanda


En algún momento del Siglo XVII empezó a jugarse en Nueva Zelanda el Quidditch, gracias a una expedición herbologista europea que investigaba plantas y hongos mágicos. Luego de un largo día de recolección de muestras se pusieron a jugar ante la vista asombrada de los magos y brujas locales.


El Ministerio de Magia de Nueva Zelanda dedica mucho tiempo y dinero para que los muggles no se apoderen del arte maorí de esa época, donde aparecen los magos de raza blanca jugando al quidditch (los podemos ver en Wellington, en el Ministerio)


Un siglo después se extendió a Australia. Este es un territorio ideal para jugar ya que hay extensos territorios deshabitados en su interior, lugar ideal para la construcción de estadios.


Los equipos de estas zona son muy admirados por su velocidad en el juego y su habilidad para los espectáculos.


Moutohora Macaws: este equipo de Nueva Zelanda es uno de los mejores. Se caracterizan además por sus túnicas rojo, amarillo y azul y su mascota: el fénix Sparky.


Thundelarra Thunderers / Woollongong Warriors: estos dos equipos lideraron la liga australiana casi todo el último siglo. Enemigos legendarios dieron origen a que surgiera una frase popular: cuando alguien dise algo absurdo ó fanfarronéa: "Sí, y creo que yo me ofreceré como árbitro en el próximo partido entre Thunderers y Warriors".


África


Los magos y brujas europeos que viajaron para mejorar sus conocimientos de alquimia y astronomía (destacadas en los conocimientos de los magos y brujas africanos) llevaron a este continente la escoba voladora.
No es un juego ampliamente difundido pero se está haciendo cada vez más popular en este continente.


mapa


Uganda: es una revelación en cuanto al juego y su interés por el quidditch. El Patonga Proudsticks es el más sobresaliente, mantuvo en jaque a los Montrose Magpies en 1986, logrando un empate para asombro de los profesionales del quidditch. 6 de los jugadores de este club representaron a su país en el Mundial de Quidditch, todo un record.

Africa cuenta con otros equipos importantes:


En Togo: Tchamba Charmers - maestros del Reverse pass; esperen que comente las jugadas ;-)

En Etiopía: Gimbi Giant-Slayers - ganó 2 veces la Copa Africana

En Tanzania: Sumbawanga Sunrays - son muy populares y deleitan al público haciendo loopings en formación.


Norteamérica:


Llegó a principios del S.XVII, pero lamentablemente también había llegado el rechazo a la brujería y por eso se demoró en asentarse. Este rechazo también fue importado de Europa.


En lugar de menos prejuicios los magos debían tomar muchas precauciones y por eso se restringió el Quidditch por entonces.


Canada: en épocas más recientes ha dado tres de los equipos más compeltos del mundo:


Moose Jaw Meteorites


Estuvieron a punto de que se los obligara a disolverse en los años 1970 por su insistencia de festejar las victorias poniéndose a volar por las ciudades y pueblos cercanos al estadio. No se privaban de dejar estelas de chispas resplandecientes tras sus escobas. Actualmente limitan al campo esta tradición pero sus partidos siguen siendo una gran atracción turística.


Haileybury Hammers y Stonewall Stormers


Estados Unidos no producido equipos de prestigio mundial porque el Quidditch compite con el Quodpot, un juego con escobas nacido allá. Es una variante inventada en el S.XVIII por Abraham Peasegood. Su quaffle se habría movido tanto en el baul en su viaje a América tocándose con su varita, que al sacarla y comenzar a jugar le explotó en la cara. Gracias a su sentido del humor se dedicó a recrear este artefacto en pelotas de cuero, olvidando el quidditch y desarrollando con sus amigos este nuevo juego en torno a explosiones de la nueva pelota 'quod'


Diana(gracias Diana)


Algo sobre el Quodpot:


Hay once jugadores por equippo. Los miembros de cada uno se pasan etnre sí la quod ó quaffle modificada y tratan de meterla en el "pot" del otro extremo del campo antes que explote. Si a un jugador le explota en las manos debe abandonar el campo. Una vez que la quod está segura en el pot (un caldero pequeño con una solución que impide que estalle), el equipo anota un tanto y se saca una nueva pelota al campo.


El Quodpot tiene cierto éxito como deporte de minorías en Europa, aunque la mayoría de los magos siguen siendo fieles a nuestro Quidditch.


Estados Unidos igual a logrado que dos de sus equipos alcanzaron categoría internacional:


Swweetwater All-Stars de Texas, triunfaron sobre los Quiberon Quafflepunchers en 1993 en un apasionante partido de 5 días! Un triunfo merecido.


Fitchburg Finches de Massachusetts, ganaron 7 veces la Liga y su buscador Maximus Brankovitch III fue capitán de su selección en los Mundiales



SUDAMERICA


Aquí se juegan ambos: el Quidditch y Quodpot. Argentina y Brasil han llegado a cuartos de final en la Copa del Mundo en el último siglo. El más sobresaliente es sin dudas Perú y los pronósticadores piensan que en menos de 10 años serà el primer campeón latinoamericano.

El quidditch habría llegado al Perú de la mano de los magos europeos de la Confederación Internacional que realizaban el seguimiento de la población de vipertooths (dragón nativo de Perú). Desde entonces hasta hoy el Quidditch se ha convertido en una obsesión en la comunidad mágica y su equipo más famoso: Tarapoto Tree-Skimmeres, recorrió hace poco Europa con gran éxito.

ASIA


El
Quidditch no ha alcanzado relevancia en Oriente, la escoba es una
rareza en estos países donde se prefiere la alfombra como medio de
transporte. Los Ministerios de Magia de países con próspero comercio de
alfombras (India, Pakistan, Bangladesh, Irán y Mongolia) contemplan a
nuestro juego con recelo, pero existen seguidores entre magos y brujas
de la calle.



Aunque como en toda regla hay una excepción: Japón. En el último siglo los seguidores del Quidditch han crecido y el equipo más exitoso, Toyohashi Tengu,
estuvo a punto de ganar en 1994 a los Gorodok Gargoyles de Lituania.
Los equipos japoneses que pierden acostumbrar a incendiar
ceremonialmente sus escobas. El Comité de Quidditch de la Confederación
Internacional de Magos, ve ésto con malos ojos: es un desperdicio de
madera (la ecología se ve en todas partes chicos).

Equipos de Gran Bretaña e Irlanda

Equipos de Gran Bretaña e Irlanda


jugadores

El DDJM debió limitar los partidos anuales a fin de mantenerlos en secreto para los muggles. Se permiten los partidos de aficionados si siguen las medidas adecuadas de seguridad. Pero los equipos profesionales fueron limitados en 1674 al crearse la Liga, quedaron los 13 mejores equipos para competir, el resto debió disolverse.


Appleby Arrows


Appleby


1894 - El DDJM les prohíbe a los partidarios seguir con la costumbre de lanzar flechas al aire con sus varitas cada vez que su equipo hacía un tanto. La razón: una flecha atravesó la nariz del arbitro Nugent Potts.
1932 - Vencen al campeón europeo los Vratsa Vulture. El partido duró 16 días con densa niebla y lluvia persistente. Fue su 'época de oro'.


Avispas de Winbourne


Avispas1


S. XII - Mediados. En un partido contra los A.A. un golpeador voló junto a un árbol cercano al borde del juego y al ver un nido de avispas lo golpeó hacia el buscador de los Arrows, quien por sus picaduras tuvo que dejar el partido. Winbourne ganó y eligió como talismán a las avispas.


1312 - Fundación.


Tradicional competidor de los Appleby, ganó 18 veces la Liga y tiene 2 semifinales de Eurocopa. Sus seguidores (los "aguijones") imitan el zumbido para distrer a los cazadores rivales en los penalti.


Caerphilly Catapults


Catapults0


1402 - Fundado en Gales.


1956 - Ganó la Copa de Europa, derrotando a los Karasjok Kites de Noruega.


Tiene 18 copas de la Liga.


Peligroso Dai Llewellyn fue su jugador más renombrado, murió en las fauces de una quimera en unas vacaciones en Grecia. Hoy día se entrega una medalla conmemorativa con su nombre al fin de la temporada al jugador de la liga que corrió los riesgos más emocionantes e insensatos en un partido.




Chudley Cannons



Chudley4


1892 - 21ª y última vez que ganaron la Liga.


1972 - Modificaron su lema "A por la victoria" por el siguiente: "Mantengamos los dedos cruzados y esperemos lo mejor".


¿Alguien me puede decir cuál de los tres amigos es fanático de este club? Harry, Ron ó Hermione?


Gracias Azul ^^ estos son sus aportes: "desde luego Ron elige como favorito al equipo más gafe de la liga. Ya lo dijo Dumbledore: ganarán cuando renueven integra a TODA su plantilla, jajaja".



Falmouth Falcon


Foulmouth20Falcons




1958 a 1969 - Sus famosos golpeadores Kevin y Karl Broadmoor consolidaron la reputación de ser un club que juega duro, sobre todo con sus fechorías que provocaron 14 suspensiones.


El lema: "Ganaremos; pero, si no podemos ganar, romperemos unas cuantas cabezas.


Holyhead Harpiers


Harpiers4


1203 - Fundación en Gales. Es uno de los clubes más antiguos. Solo ficha a brujas.


1953 - Derrotan a los Heidelberg Harriers en uno de los mejores partidos jamas visto. Duró 7 días. La buscadora Glynnis Giffiths atrapó la snitch en forma espectacular. Como anecdota: Rudolf Brand capitán de los Heidelberg Harriers, desmontó al final del partido y le propuso matrimonio a la capitana de las Harpiers, Gwendolyn Morgan. ¿Su respuesta? Lo sacudió con su barredora 5.


= P


Azulquidditch


Gracias Azul ^^ estos son sus aportes: Ginny fue corresponsal de Quidditch de El Profeta cuando se retiró


Kenmarel Kestrels


Leprechauns


1291 - Fundación del equipo irlandés.
1947 -1960 - El guardían Darren O'Hare capitanea 3 veces la selección irlandesa e inventa el ataque 'cabeza de halcón'
El club es apresiado por sus mascotas: los Leprechauns y por la masetría en el arpa de sus seguidores.

Montrose Magpies


Es el equipo con mayores éxitos de la liga: 32 copas locales, 2 Eurocopas y con admiradores en todo el mundo.
Jugadores destacados: Eunice Murray (buscadora), falleció en 1942, su frase célebre "traiganme una snitch más rápida porque así es demasiado fácil" Hamish MacFarlan (capitán de 1957 a 1968) fue también Director del DDJM.


Murciélagos de Ballycastle


El equipo más famoso de Irlanda del Norte con 27 copas de la Liga (es el 2º con más campeonatos).
Mascota: Barny es un murciélago de la fruta que además aparece en la publicidad de una cerveza de mantequilla donde dice: ¡Me chifla la Butterbeer!


ButterbeerAd


Pride Of Portree


1292 - Fundado en la Isla de Skye.Jugador famoso: Catriona McCormack (cazadora), ayudó a ganar 2 veces la Liga en la decada de 1960, jugó 36 partidos para el equipo de Escocia. Su hija (Meaghan) es actualmente guardiana en el equipo y su hijo Kirley es guitarrista de las Brujas de Macbeth.

Puddlemere United


1163 - Fundación. Es el equipo más antiguo de la Liga.
Títulos: 22 de la Liga y 2 Copas de Europa.
Himno: Repeled esas bludgers, chicos, y pasad esa quaffle aquí. Grabado por Celestina Warbeck a beneficio del Hospital San Mungo de Enfermedades y Heridas Mágicas.
Gracias Azul ^^ estos son sus aportes: Oliver Wood está en las reservas, lo dice en el 4º libro (ésto ocurre luego de que deja Hogwarts)


088Warbeck


Tutshill Tornados


1520 - Fundación.
S.XX - Su mayor racha de éxitos. Su capitán por entonces: Roderick Plumpton (buscador). Ganó 5 veces seguidas la Liga.
Roderick jugó 22 veces como buscador del equipo de Inglaterra y tiene el récord (aún no vencido) de 3 segundos y medios al atrapar la snitch en 1921 en un pratido contra los Caerphilly Catapults. WAU!!!
Gracias Azul ^^ estos son sus aportes: Cho Chang es seguidora de esteequipo de toda la vida ^^ aunque ella y Ron discutieron porque él piensa que es una aficionada oportunista por sus triunfos actuales.


Wigtown Wanderers


1422 - Fundación en Borders.Fundadores: 7 hermanos (4 hombres y 3 mujeres) hijos de un mago carnicero: Walter Parkin. Eran un equipo formidable que casi nunca perdía. Algunos comentan que se debía a que los rivales se intimidaban al ver al padre en la banda, parado con la varita en una mano y un cuchilo de carnicero en la otra (bueno, quien no se intimida así ¿verdad?).


Los descendientes, con cierta frecuencia, han integrado el equipo.

Reglas y Faltas

Las Reglas

Todo juego tiene sus reglas y obviamente éste no es una excepción, más si pensamos que son magos y brujas quienes lo juegan y se pueden "entusiasmar" un poquito en el uso de la varita y como todo ser humano, con las 'jugadas' un poco movidas.


El Ministerio de Deportes y Juegos Mágicos las estableció en 1750:


1. No hay restricciones a la altura del vuelo pero si que se circunscriba al campo de juego, caso contrario deberán entregar la quaffle al rival.


2. Cada capitán pueden solicitar tiempo muerto y es el único momento en que pueden tocar tierra. Si el partido duró más de doce horas la pausa puede ser de dos horas, estrictas, caso contrario, de no volver al juego cumplido el lapso, el equipo es descalificado.


3. Ante un penalti los únicos que pueden estar cerca son el cazador encargado de lanzarlo y el guardián del equipo contrario, el resto lejos.


4. Se permite quitar la quaffle a otro jugador pero no tomarlo a él de ninguna parte del cuerpo.


5. No se pueden sustituir a los lesionados, se debe seguir con los que quedan.


6. Se puede llevar varita pero no utilizar contra los del equipo contrario ó sus escobas, ni contra el árbitro, las pelotas ó el público.


7. Solo finaliza el partido cuando atrapan la snitch dorada ó si ambos capitanes se ponen de acuerdo para finalizarlo.


Como nadie es perfecta y como dicen en mi país, hecha la ley, hecha la trampa, nos encontramos con que en los archivos del Departamento de Deportes y Juegos Mágicos (DDJM) hay registradas 700 infracciones y todas ellas fueron cometidas en la final del Mundial de 1473. Por cierto este Mundial fue el primero que se hizo. Obviamente no se permite tener acceso público al mencionado detalle en forma completa, ya que según el DDJM alguien podría tomar algunas 'ideitas' de allí, hummm ¿ustedes qué creen?


Según Whisp, el autor del libro que comentamos por si alguno lo olvidó, el 90% de las infraccion es en cuestión no se pueden cometer si se respeta la regla 6 en cuanto al no uso de la varita contra los contrarios (desde 1538). El 10% restante ni a los jugadores más tramposos se le ocurriría. No es que los jugadores de hoy no cometan faltas pero no son tan graves como las que constan en el DDJM.


Las Faltas

LAS FALTAS
















































Nombre

Aplicable a

Descripción
BlaggingTodos los jugadoresAgarrar por el cepillo la escoba del rival para obstaculizar ó aminorar su vuelo.
BlatchingTodos los jugadoresVolar con el propósito de chocar contra otro jugador.
BlurtingTodos los jugadoresAgarrar el palo de la escoba del oponente para desviar su trayectoria.
BumphingGolpeadores

Golpear la blugdear en dirección al público para provocar la interrupción del partido mientras los encargados corren a proteger a los espectadores. Los jugadores con pocos escrúpulos utilizan esta maniobrapara impedir que un cazador rival marque.

CobbingTodos los jugadoresUso excesivo de los codos contra los adversarios.
FlackingGuardianes

Sacar cualquier parte de la anatomía x el aro para impedir el ingreso d la quaffle.


El guardian debe estar delante de los aros para impedir que el cazador marque.

HaversackingCazadoresSeguir sujetando la quaffle mientras ésta para por el aro, se debe arrojar.
Quaffle PockingCazadoresManipular la quaffle; por ej. pincharla para que caiga más rápido ó vaya en zigzag.
SnitchnipTodos menos los buscadoresTocar ó atrapar la snitch dorada.
StoogingCazadoresQue más de un cazador entre a la vez en el área.



Los Jugadores y Los Arbitros


Jugadores
En la actualidad los jugadores son 7 (número considerado de la suerte) en cada equipo: un guardián, 2 golpeadores, 3 cazadores y un buscador.

Ambos equipos tienen en sus buscadores puesta todas sus esperanzas para ganar finalmente el partido. Los cazadores cumplen una función especialmente importante para ir ganando puntos hasta que la snitch es atrapada. El guardián debe estar atento para evitar que los del equipo contrario consigan puntos con la quaffle. Y los golpeadores deben evitar que las bludgers dañen a sus compañeros. Pero vamos a ver ésto con más detalle un poco más adelante.

El Guardián

Por la carta de Modesty en el S.XIII sabemos que ya existían desde entonces. Zacharias Mumps, en el S. XIV, menciona que es el primero que debe llegar a los cestos para evitar que el equipo contrario logre marcar puntos pasando la quaffle por ellos. No descartaba que, de ser veloz, pudiera marcar un tanto y volver a sus propios aros para evitar que marcara el equipo contrario. Por lo que leemos eran cazadores con una responsabilidad extra.

En 1620 Quintius Umfraville (El noble deporte de los magos) al describir la tarea del guardián, nos hace ver que había sido simplificada: tenían áreas donde debían permanecer vigilando los cestos, podían abandonar su demarcación cuando venían los cazadores del equipo contrario a efectos de evitar el tanto y entorpecer el avance.

Los Cazadores

Esta es la posición más antigua y no ha sufrido grandes modificaciones. Los guardianes son los encargados de marcar los tantos con la quaffle, recibe 10 puntos por cada emboque. Los cazadores son 3 por equipo. En 1884, al año siguiente de que se cambiaran los cestos por los aros, se establecio que solo el cazador que estuviera en poseción de la quaffle podía entrar al área, para evitar infracciones (pero ese tema va más adelante).

¿Alguien quiere comentar sobre sus cazadores favoritos? Creo que los más nombrados en los libros son los de Gryffindor pero si quieren comentar de alguno ó de algún guardián, bienvenidos sean

En los equipos suele haber dos, tienen que tener un gran equilibrio para poder mantenerse sobre la escoba y golpear con ambas manos la bludger, generalmente son magos y no brujas por la fuerza que deben tener.

Obviamente están desde la introducción de las bludgers y con la misma función: mantenerlas alejadas de sus compañeros y de ser posibles enviarlas hacia los jugadores del equipo contrario. En el S.XII la carta del mago Kneen los muestra con varas, actualmente llevan bates para ayudarse a su fin.

Mis favoritos en este puesto son los gemelos Weasley.

El Buscador

Obviamente no podíamos olvidarnos de él. Agil, liviano, de muy buena visión y muy hábil con la escoba. El buscador es pieza fundamental del juego: al atrapar la snitch no solo ganará 150 puntos, sino que terminará el partido e incluso puede ser la jugada decisiva para la victoria cuando su equipo ya parecía derrotado. A veces tienen que volar sosteniéndose con una sola mano ó con ninguna para poder atrapar la snitch. No olvidemos que esta pequeña y escurridiza pelota es la que este jugador debe alcanzar a distinguir y seguir rápidamente para poder atraparla.

En la serie de Harry hemos podido conocer a varios buscadores: el mismo Harry (Gryffindor), Cho Chang (Ravenclaw), Cedric Diggory (Hufflepuff), Terence Higgs (Slytherin), Draco Malfoy (Slytherin), Summerby (Hufflepuff), Ginny Weasley (Gryffindor).

i me he olvidado de alguno y quieren contarme cuál es su favorito no duden en dejar un comentario, ya saben que todos son bienvenidos.

Los Arbitros

En el S. XIV los llamaban quijudge, llevaban las 4 pelotas al círculo central, los 14 jugadores permanecían alrededor y cuando dejaba libres las pelotas se elevaban.

En 1357 se produjo la 1ª y última muerte de un árbitro en un partido: Cyprian Youdle en Norfolk. Si bien era un partido amistoso alguien del público le hecho un hechizo. Es por eso que generalmente se trataba de magos y brujas muy valientes, no solo hábiles para el vuelo, ya que deben controlar a los 14 jugadores y sus movimientos. Esto ha hecho que muchos sufran de tortícolis.

También ha habido manipulación de las escobas de los pobres árbitros (creo que en todos los deportes sufren pero no más que aquí), ha habido casos en que las han transformado en trasladores y los árbitros aparecen meses después en el desierto del Sahara.

El DDJM estableció estrictas reglas para su selección y su protección. Deben soportar pruebas no solo de vuelo, sobre las reglas del juego sino también sobre su actuación bajo presión, no es cuestión que anden lanzando maleficios cuando los insultan.

En los partidos profesionales el árbitro es ayudado por jueces de línea, que ubicados en las bandas vigilan que los jugadores ni las pelotas se salgan del campo.

Smethwyk, Leopoldina 1829 - 1910 fue la primera bruja británica que arbitró un partido de Quidditch